O desafio Code Week 4 All incentiva os participantes a ligarem as suas atividades escolares a outras organizadas por amigos e colegas de diferentes países, com o objetivo de divulgar, em conjunto, a importância da programação. Assim, os professores podem envolver um grande número de alunos e estabelecer conexões com organizações e/ou escolas, tanto na sua comunidade como a nível internacional.
O desafio foi aceite novamente, neste ano letivo, por alunos e professores da Escola Básica dos 2.º e 3.º Ciclos do Caniço, promovendo competências de programação e literacia digital, a capacidade de pensar de forma estruturada e dedutiva, além da utilização do papel e lápis e outras ferramentas digitais de maneira lúdica, apelativa e motivadora.
Nesta linha de pensamento, tanto no Clube OFMatic, como no Clube de Inglês WeCan, assim como nas salas de aula das turmas 1 e 2 do 6.º ano e 3 e 4 do 5.º ano, foram apresentados desafios de descodificação utilizando papel e lápis, o Scratch, o Robot EV3, o GeoGebra, o Genially e outras ferramentas digitais.
Na atividade Find Fun Stories, proposta para celebrar o Code Week 4 All, pretendeu-se que os alunos fossem capazes de, numa primeira fase, interpretar esquemas e diagramas em origami, construindo sequencialmente elementos que substituíssem palavras-chave em provérbios ou conselhos relacionados com a alimentação e a sustentabilidade. Numa segunda fase, no Clube de Inglês WeCan, procurou-se promover o desenvolvimento da imaginação por meio da construção de histórias a partir da associação de imagens em cubos/dados (PicStories), utilizando ferramentas digitais e Inteligência Artificial, sendo os desenhos associados a uma ou mais palavras. Os alunos trabalharam ainda na descodificação de adivinhas (Riddles in English), expressões idiomáticas (DecodIdioms) com recurso à imagem, e descobriram frases numa nuvem de palavras (Making Sentences). Numa etapa posterior, com parceiros da Roménia, os alunos usaram código morse para escrever palavras e nomes, codificando mensagens.
Na atividade Dream, Design, Digitalize (3D) - Ecological Schools (projeto eTwinning), trabalhou-se o pensamento computacional, utilizando o Scratch para a construção de polígonos regulares e a descodificação de imagens relacionadas com o Halloween. Por sua vez, na atividade I Learn by Coding, inserida no projeto eTwinning The Toys Book, os alunos, através de robôs, realizaram percursos poligonais e outros pequenos desafios, aplicando a noção de proporcionalidade direta. No projeto eTwinning Maths and Sports, criaram-se vários Maths Escape Rooms, onde os alunos enfrentaram desafios para escapar com sucesso das diversas “salas” apresentadas. No projeto eTwinning Dynamic Geometry; Sunny
World of Math 4 os alunos do 5.º3 utilizando a ferramenta de geometria dinâmica Geogebra descodificaram imagens começando por colocar as coordenadas dos pontos da figura no referido software.
Todos estes eventos percorreram a Europa num ambiente de partilha de ideias, ferramentas digitais e exploração de conceitos, nas diferentes disciplinas, demonstrando que, onde quer que se esteja, é possível ter um objetivo comum e trabalhá-lo de forma colaborativa e divertida.
Texto de: Clube OFMatic, Clube de Inglês WeCan, professoras Sara Aguiar e Lina Santos
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